Kako narediti 8-bitno glasbo s FamiTracker

Kazalo:

Anonim

Orodja in znanje, ki jih potrebujete za začetek pisanja chiptune glasbe

Učenje ustvarjanja 8-bitne glasbe je potovanje v čarobno kraljestvo retro video iger in elektronskih medijev. Najprej morate razumeti, kaj je 8-bitna glasba. Če ste kdaj igrali konzolo za video igre NES, ste jo že slišali, vendar je premalo ljudi dejansko razmišljalo o tem, kako narediti 8-bitno glasbo, kaj šele, da bi jo dejansko poskusili. Ko so izdelovali prve široko komercializirane video igre, niso imeli tehnologije ustvarjanja glasbe, kot jo uporabljamo danes. Brez studia FL. Brez Garage Band. Nič, razen majhnega računalniškega čipa v konzoli, ki bi lahko obdelal 8 bitov informacij hkrati. Tako so imeli takratni tonski inženirji zelo stroge omejitve glede tega, kaj lahko in česa ne morejo ustvariti z uporabo samo 4 zvočnih kanalov, od katerih sta bila dva namenjena visokim tonom, eden nizkim tonom, edini namen četrtega pa je bil oddajajo močne zvoke.

Zdaj, ko imamo tehnologijo za ustvarjanje bolj kakovostne glasbe in niti približno toliko omejitev glede instrumentacije, zakaj bi se kdo želel omejevati na tak način? Verjeli ali ne, še vedno se izdeluje veliko iger, ki uporabljajo 8-bitno glasbo, imenovano tudi "chiptunes" glede na računalniški čip, ki jih je prvotno ustvaril. Morda je to nostalgija po preprostejših časih ali pa je nekaterim bolj všeč zvok in slog, a ne glede na razlog, nekatere igre danes celo nastajajo v celoti za eksperimentiranje z 8-bitno glasbo.

Opomba: Ta vadnica se poglobi v številne teme, ki obkrožajo 8-bitno glasbo, vendar se osredotoča na to, kako jo ustvariti čim bolj pristno s sodobno programsko opremo. Če ste prišli sem iskati vtičnik za vaš DAW, bi priporočal YMCK-ov Magical 8bit Plugin. Vendar morate to stran še vedno prebrati. Mogoče se boš kaj kul naučil ;)

Uvod v Soundwaves

Ne, ne gremo na plažo. Govorim o tem, kako zvok valovi po zraku. Razumevanje osnovnih oblik zvočnih valov je prvi večji korak k učenju ustvarjanja 8-bitne glasbe.

Če ste se že kdaj igrali s kakršno koli programsko opremo za snemanje, ste jo verjetno že videli. So vizualni prikaz hitrosti in višine, s katero potuje zvok. Videti posnete zvočne valove je morda videti nekoliko zapleteno, vendar govorimo o računalniški emulaciji, zato upamo, da bo to nekoliko lažje razumeti.

V 8-bitni glasbi obstajajo štiri osnovne vrste zvočnih valov: sinus, žaga, kvadrat in trikotnik.

Vsak od njih proizvaja drugačno vrsto zvoka in vsi so prilagodljivi, da se prilagodijo ne glede na učinke, kot sta tremolo ali zamude, ki jih skladatelj želi ustvariti.

Žagani valovi

Te vrste valov so nekoliko peskaste. Imenujejo jih tudi "žagasti", ker so valovne oblike videti kot zobje žage, ki močno padajo in se počasi dvigajo. Te vrste valov se zelo pogosto uporabljajo za melodije ali kontra melodije v 8-bitni glasbi. Lahko si jih predstavljamo kot alt zbora chiptune.

Žažni valovi zvenijo umazano in imajo malo hrepenenja (pomislite).

Trikotni valovi

Ta zvok je približno tako gladek kot sinusni val. Pomika se enakomerno gor in dol z enimi točkami kot vrhovi in ​​doline namesto krivulj, kar ustvarja obliko, ki je videti kot kup trikotnikov.

Ta zvočni val se slabo obnese z zvočnimi učinki, zato vloge svinca ne izpolnjuje zelo učinkovito. Pogosto se uporablja za bas linije. Ker lahko zlahka doseže nizke tone, ne da bi ustvaril kakršno koli brnenje ali povratne učinke, je zelo primeren za nizke razpone.

Kako nastanejo zvočni valovi

Od Spindittyja

8-bitni zvočni kanali

Zaradi omejitev tehnologije v obdobju NES so lahko v danem trenutku obstajali le štirje posnetki ali "kanali" zvoka. To pomeni, da so morali skladatelji in oblikovalci iger NES biti kreativni pri tem, kar so želeli posredovati z glasbo, pogosto pa so se bolj zanašali na močne melodije in učinke, kot je vibrato, ki bi jih lahko izvajali en ali dva kanala, da bi sprostili prostor za druge stvari. Če se vrnete in igrate eno od svojih najljubših iger NES, boste opazili, da kadar koli zaslišite zvočni učinek (na primer opozorilni piski o slabem zdravju v Zeldi ali napolnjenem strelcu MegaMana), eden od kanalov izpade po vrsti. da sprostite kanal za predvajanje zvočnega učinka.

Kanal 2 – srednji obseg

Ta kanal je običajno rezervna kopija melodije. Rad si ga predstavljam kot alt sopranu kanala 1. Linija bi morala biti nekoliko preprosta, vendar je glavna naloga tega kanala izpolniti harmonijo. S kanalom 1, ki poje melodijo, in kanalom 3, ki črpa basovske note, mora ta kanal pobrati še ostalo harmonizacijo.

Dobri valovi za to so sinusni in žagasti valovi, čeprav se lahko uporabi tudi kvadrat. Nekateri dobri učinki za uporabo na tem kanalu so arpeggio in zamude. V 8-bitni glasbi učinek arpeggio ustvarja hitro predvajane lomljene akorde, ki so kot nalašč za izpolnjevanje harmonije.

4. kanal - šum

Medtem ko ste igrali svoje najljubše igre NES, ste morda opazili, da so bili zvoki tolkal, ki ste jih slišali, v resnici samo zvoki. Ta kanal ne more ustvariti nobenega od valov, o katerih smo govorili, lahko pa povzroči strganje, pokanje, klike in druge hrupne učinke pri različnih višinah in hitrostih. Temu kanalu lahko še vedno dodate učinke, vendar se bodo odzvali drugače kot na druge, zato bo morda potrebno nekaj poigravanja z njim, da dosežete želeni učinek.

Dodatni kanal - DPCM

Ta kanal se lahko uporablja za uvoz zvočnih datotek. Vendar pa jih bo predvajal v precej nižji kakovosti, kot so bili prvotno, zato ne pričakujte, da boste za naslednjo igro v slogu NES dobili nekaj odličnih glasovnih posnetkov. Ne uporablja se zelo pogosto, zato vam ne bi smeli preveč skrbeti. Če pa ste radovedni ali ga nameravate uporabiti, je v datotekah pomoči FamiTrackerja odlična razlaga. Preprosto kliknite Pomoč > Teme pomoči ali pritisnite F1. Razširite mapo z napisom »Vmesnik« na levi in ​​kliknite Urejevalnik DPCM na dnu seznama.

8-bitni izdelovalci glasbe

Zdaj, ko poznate vse osnove delovanja skladb chiptune, je čas, da začnete izdelovati svoje. FamiTracker je eno najboljših orodij za ustvarjanje 8-bitne glasbe. Osnovno znanje o igranju klavirja je plus, saj je zasnovano tako, da z računalniško tipkovnico vnašate note, ki ustrezajo tipkam na klavirju. Ampak ne skrbite, ni vam treba iti ven in se učiti, če ne znate igrati. Kmalu boste prevzeli program.

Lepota sledilnikov je, da lahko izvozijo v format NSF. To pomeni, da jih lahko dejansko uporabite pri ustvarjanju glasbe in igre s kartušami NES. "Ali jih sploh še izdelujejo?" vprašaš? Zakaj, ja! Če mi ne verjamete, poglejte Battle Kid.

[Videoposnetek] Urejanje instrumenta

Ustvarjanje melodije

Izdelava in urejanje novega instrumenta

Morda ste že napisali pesem in bi jo radi naredili 8-bitno. Če še niste, bi morali zdaj vsaj napisati glavno melodijo ali izbrati svojo najljubšo pesem iz zvočnega posnetka NES, ki jo želite ponoviti.

Ko najdete dobro melodijo, je čas, da jo vnesete. Najprej moramo ustvariti nov inštrument, da bomo lahko uredili zvok in učinke. Če želite to narediti, kliknite skrajno levo ikono v vrstici pod zgornjim levim črnim poljem. Ko to storite, bi se moralo v črni škatli pojaviti nekaj z napisom »00 – Nov instrument«. Dvokliknite te besede ali kliknite skrajno desno ikono v isti vrstici.

Pojavilo se bo novo pogovorno okno z več možnostmi. Potrdite polje poleg glasnosti, da ga vklopite. Zdaj nekajkrat kliknite znak plus, kjer piše »Velikost«. Zdaj lahko kliknete znotraj velikega obrobnega območja, da uredite glasnost tega instrumenta, ko igra vsako noto. Ko kliknete, opazite številke, ki se prikažejo pod urejevalnikom velikosti. Ti povedo, kakšen učinek bo imela vsaka vrstica. Na primer, če imate zaporedje številk, ki se glasijo "10, 8, 6, 4, 2" vsakič, ko ta inštrument zaigra noto, se bo glasnost začela pri precej glasnih 10 in se spuščala do nežne 2, kjer ostal bo, dokler ne bo zaigrana naslednja nota.

Učinki, ki niso glasnost, so lahko tudi koristni, vendar so za melodijsko linijo nekoliko manj redki. Poigrajte se z drugimi učinki. Vedno lahko karkoli preprosto razveljavite, če dodate nekaj nenamernega.

Tipkovnica Tipkovnica

Dodajanje učinkov

Obstaja več učinkov, ki jih lahko kadar koli dodate ali odvzamete kateremu koli inštrumentu. Vsakemu učinku je dodeljena številka ali črka, ki jo morate vnesti, ki ji sledita dve številki, ki služita kot parametra. Najprej pa se pogovorimo malo več o postavitvi območja za vnos beležk.

Opazili boste, da je v stolpcu vsakega kanala cel kup pik. Poglejte bližje in videli boste, da so nekatere pike združene v lastne stolpce. V skrajnem levem stolpcu je skupina treh pik. Ko kliknete na te in vnesete note, bodo pike pokazale, katera nota, pomišljaj in katera oktava. Če ste vnesli opombe, boste videli tudi naslednji stolpec s skupino dveh pik, ki bo pisalo »00«. Te številke predstavljajo, kateri instrument je nastavljen za igranje not. Če bi imeli več inštrumentov, bi kateri koli izbrani zaigral note. To je uporabno, če želite imeti različne instrumente z različnimi učinki, kot so glasnostni arpeggio, ki jih je mogoče enostavno urejati v urejevalniku instrumentov.

Naslednji stolpec vsebuje eno samo piko. To je za glasnost. Večina vsega v tem programu deluje na podlagi hex. Vrednost glasnosti je torej lahko kjerkoli od 0 do F. Če niste seznanjeni, je v bistvu tako, kot da imate vse nastavljeno na lestvici 16. 0 je najtišje. Ko se vrednost poveča, se povečajo tudi številke, dokler ne pridete do 9. Nato začnete s črko A in nadaljujete, dokler ne dosežete najvišje vrednosti F.

(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F)

To je eden najpreprostejših in najbolj uporabnih učinkov, ki jih lahko uporabite v FamiTrackerju. Na kateri koli točki skladbe lahko spremenite vrednost v stolpcu glasnosti, ne glede na to, ali se nota predvaja hkrati ali ne. Tako lahko ustvarimo učinek zamude. Če imate pri predvajanju note nastavljeno glasnost na F, jo lahko naenkrat znižate za nekaj stopinj, nato povečate in ponovno spustite. Na primer F, B, 7, 3, D, 8, 4, 1.

Poleg tega, da lahko spremenite glasnost v vsaki vrstici skladbe, lahko enako storite tudi za številne druge učinke. Zadnji stolpec pik je združen v tri. Tukaj lahko dodate in uredite skoraj kateri koli učinek, ki ga želite. Prva pika pove, kakšen učinek bo uporabljen. Naslednja dva sta za parametre, ki se razlikujejo glede na učinek. Tukaj bomo poskusili dodati tremolo. Torej, izberite vrstico in na prvi piki stolpca učinkov vnesite "7." V tem primeru bo naslednja pika predstavljala hitrost. Tretja pika predstavlja globino. Če niste prepričani, kaj to pomeni, se poskusite poigrati z njimi in si ogledati spremembe, ki jih naredijo.

V mojem primeru "Chippy" spodaj sem najprej vnesel "777", "755" malo kasneje in "733" za tem. Če poskusite to, boste slišali veliko razliko med tremi.

Kot že omenjeno, lahko dodate še veliko drugih učinkov. Mnogim, o katerih bi lahko govorili tukaj. Če si želite ogledati celoten seznam učinkov in kaj vnesti zanje, kliknite Pomoč > Tabela učinkov.

[Videoposnetek] Dodajanje učinkov

Nadaljujte s pripravo veličastnih chiptunov!

To je približno vse, kar morate vedeti, da začnete ustvarjati 8-bitno glasbo. Ponovite vse korake, ki smo jih pravkar naredili za druge kanale, in kmalu boste imeli popolno 8-bitno pesem, ki jo boste razkazovali svojim prijateljem!

Ko končate, je FamiTracker tako prijazen, da vam bo omogočil izvoz skladbe kot NSF ali WAV. Verjetno ste že slišali za WAV in to je format, ki ga boste želeli izbrati, če želite svoje ustvarjanje razširiti po internetu, če pa res želite biti pristni, ga lahko shranite kot datoteko NSF. Potem ga lahko igrate samo v emulatorjih in drugih podobnih programih.

Primer

Mega Man X - Boomer Kawanger

Final Fantasy 7 - JENOVA

Potovanje - Ne prenehaj verjeti

Komentarji

diodebro 09. junija 2015:

Najlepša hvala za to. Obožujem chiptune glasbo in želel sem eksperimentirati, da bi jo naredil sam, in to je odličen začetek, da se sčasoma naučim naprednejših stvari.

Kako narediti 8-bitno glasbo s FamiTracker