Intervju s skladateljem videoiger Johnom Robertom Matzom

Kazalo:

Anonim

Karl je dolgoletni samostojni delavec, ki se navdušuje nad glasbo, umetnostjo in pisanjem.

John Robert Matz je ameriški skladatelj, glasbeni pedagog, izvajalec in aranžer. Je nagrajeni skladatelj video iger, piše pa tudi dela za koncertno skupino in orkester. Z njim sem se pogovarjal o tem, kje se je začel v glasbi, njegovem ustvarjalnem procesu kot skladatelju in kje najde navdih.

Intervju z Johnom Robertom Matzom

John Robert Matz: Z glasbo sem se sprva ukvarjal zaradi staršev. Moj oče je bil trobentač, mama pa klasično izurjena sopranistka. Oba sta se ukvarjala z glasbo v naši cerkvi; ena stvar je vodila k drugemu in tudi sama sem se znašla vpletena, ko sem prepevala s cerkvenim pevskim zborom. Po izobrazbi sem se šolal na domu skozi celotno srednjo šolo, vendar sem imel srečo, da sem bil del velike domače likovne skupine s fantastičnim programom glasbenih zasedb in čudovitim režiserjem. Dovolili so mi, da se pridružim eno leto prej in po očetovih stopinjah sem se lotil korneta in na koncu v srednji šoli prešel na trobento.

Na poti sem razvil strast do glasbene teorije in ko se je pojavila priložnost v zadnjem letniku srednje šole, sem začel poučevati glasbeno teorijo najmlajšim razredom našega glasbenega programa na domu. V kombinaciji z navdihujočim poučevanjem in mentorstvom direktorja našega benda sem bil precej trdno postavljen na pot, da postanem glasbeni pedagog. Na fakulteti sem študiral glasbeno izobrazbo in na poti sem začel negovati svoje kompozicijske možgane. Napisal sem veliko glasbe za različne ansamble, v katerih sem bil v srednji šoli, in po štirih semestrih univerzitetne glasbene teorije in ustnih veščin sem se končno naučil oznake za stvari, ki sem jih instinktivno poznal že vse življenje. igranja. Razlika je bila v tem, da sem zdaj imel zanje prave besede in razumevanje, kako jih uporabiti v glasbi, ki sem jo napisal. Vedel sem ne samo, kaj so, ampak zakaj delajo tako, kot so, in to je v meni nekaj sprožilo. Takrat sem začel resneje komponirati.

Medtem se je moj prijatelj zelo poglobil v filmsko ustvarjanje. Vedno je delal majhne projekte, zabavne kratke filme, dokumentarne filme itd., toda ob tej priložnosti smo se on, moja sestra in kup njihovih gledaliških prijateljev odločili, da se lotimo nečesa veliko bolj pomembnega. Ker so veliki oboževalci Gospodarja prstanov, so vložili mesece dela in na stotine delovnih ur v obsežno podjetje: priredbo zgodbe iz Silmarilliona J.R.R.R.R.R. Tolkiena, "Zgodba o Berenu in Luthien". Ves njihov trud je prinesel uro in 45 minut dolgo fantazijsko pustolovščino in kot vsak dober brat in prijatelj sem moral pomagati pri projektu. deloval sem. Izdelal sem kostume in rekvizite. In seveda sem napisal glasbo.

Ko je bilo vse povedano in narejeno, je bil film verjetno 90-odstotno dokončan, vendar je peščica posnetkov VFX, ki se je izkazala za nemogoče izvesti, preprečila uradno izdajo projekta. Čeprav ni bil nikoli povsem končan, je vse to delo pri pisanju glasbe na zaslon in učenju, kako se glasi na sliko, neizbrisno vplivalo name in me je potisnilo dlje v svet kompozicije.

Leto pozneje se je isti prijatelj zaposlil pri velikem neodvisnem filmskem projektu in ko je film napredoval do točke, ko so iskali skladatelje, me je predlagal režiserju in delil nekaj mojih del, ki bi jih opravljeno prej. Režiser je bil očitno dovolj navdušen, da me je povabil, da nekaj predstavim, kar sem tudi storil, in v procesu avdicije sem prišel precej daleč, le na koncu sem izgubil z nekom z več izkušnjami. Toda na poti sem ugotovil, da mi je všeč pisanje glasbe za filme. Nekaj ​​posebnega, čarobnega je bilo v pripovedovanju zgodbe z glasbo. Na fakulteti sem napredoval s poudarkom na glasbenem izobraževanju, vendar sem nadaljeval s skladanjem, pisanjem glasbe za bend, orkester, manjše ansamble in soliste v času svoje kolegialne kariere. Ko sem diplomiral in dobil mesto učitelja, sem ugotovil, da ne morem prenehati pisati, in se odločil, da bom porabil nekaj truda in časa ter se ponovno osredotočil na kompozicijo. To me je pripeljalo do zanimive priložnosti in do mojega prvega nastopa v video igrici: točkovanja Artemis: The Spaceship Bridge Simulator.

JRM: Kot otrok sem vedno užival v igranju video iger, vendar sem se tega lotil s stališča računalniških iger. V času odraščanja nisem imel nobenih igralnih konzol; niso imeli namena zunaj iger in so bili zato »nebistveni«. Moji starši so bili veliko bolj v redu s porabo denarja za nekaj, kar bi lahko uporabili za pisanje poročil o knjigah ali raziskovanje, kot za nekaj, kar bi samo igrali igre. To me ni preprečilo, da bi igral konzolne igre, NES, SNES, Genesis in N64 pri prijateljih, je pa pomenilo, da niso bile sestavni del mojega otroštva, kot so bile za moje vrstnike.

Namesto Mario Kart sem igral Falcon 3.0. Namesto Zelde sem igral d Star Wars: Dark Forces. Vedno sem mislil, da so glasbene partiture iger kul, toda ko sem nekajkrat na teden igral v skupinah in orkestrih, mi stvari MIDI, ki jih poganja Ad Lib, niso veliko pomagale. Nekatere najbolj kul stvari, ki so se mi zares vtisnile v oči, so bile igre, ki izhajajo iz LucasArts, ki se ukvarjajo z njihovim briljantnim sistemom "iMuse", ki je bil ta interaktivni glasbeni sistem, ki je združeval delčke glasbe, dodajal stvari ali preklapljal glasbo, da se ujema z igranja.

V srednji šoli sem začel igrati v pit orkestrih, tako da je bila celotna ideja o »vampanju« segmenta ali ponavljanju odseka, dokler igralec nekaj ne naredi, podobna tisti, ki bi jo imeli v odrski predstavi. Ideja o večplastni, razvejani interaktivni partituri, ki bi bila prepletena iz teh sestavnih delov, je bila nekako osupljiva, vendar je še vedno zvenela kot glasba MIDI, ki se predvaja prek zvočniške plošče, in ni imela čustvenega vpliva.

Odraščal sem ob poslušanju in navdušenju nad filmskimi skladbami Ennia Morriconeja, Johna Williamsa, Alana Silvestrija in podobnih ter poslušal te čudovite, čustvene predstave. Glasba za video igre poznih 90-ih je bila kompozicijsko na podobni ravni, le da ni imela produkcijske kakovosti, čustev teh nastopov v živo. ni moglo. Potrebovala sem igro, ki je izšla leta 1999 z imenom Outcast, da mi je pokazala, da je lahko glasba iz videoiger še več. Lennie Moore, neverjetno nadarjen skladatelj (ki ga zdaj s ponosom imenujem prijatelja), je napisal popolnoma bujno, popolnoma orkestrirano partituro za to čudno akcijsko/pustolovsko/RPG igro, postavljeno v vzporedno dimenzijo na tujem planetu, in je izvedla sta ga Moskovski simfonični orkester in zbor.

Nenadoma ste imeli to odlično glasbo, ki so jo dobro igrali glasbeniki svetovnega razreda. Zame je bilo "resnično" na način, kot še ni bil. Vedno sem rad igral video igre in zdaj, ko so bila vrata tovrstni glasbeni partituri odprta, me je to preobrazilo. Čustveno vsebino glasbe so zdaj lahko prenašali pravi izvajalci in spoznal sem, da je to morda nekaj, kar bi lahko naredil.

JRM: Ko začnem nov projekt igre, želim vedeti dve stvari: želim vedeti, kakšen je svet iger, in želim vedeti, kakšen je igranje. Svet mi bo povedal, kako se mora počutiti glasba in igra mi bo povedala, kako mora glasba delovati.

Če dobim konceptualno umetnost, ki prikazuje nekatere like in okolja, ali nekaj obdelav zgodb od pisne ekipe, se bom pogumno lotil in prišel do ideje, kako zveni svet in kateri instrumenti bomo ki vključuje Je to stvar znanstvene fantastike? Je to bolj fantazijski občutek? Je to nekaj edinstvenega, česar še nismo videli? Odgovori na ta vprašanja bodo pomagali pri oblikovanju palete, s katero bom delal, in morda celo nekaterih tem in motivov, ki jih bom uporabljal v celotni partituri.

Toda igranje in sistemi igre bodo radikalno določili, kako bo rezultat in kako bo strukturiran. Če je igra, na primer, potezna RPG, kjer imate ves čas na svetu, da se odločite, kaj boste storili, in to storite, se bo ta rezultat zelo razlikoval od tistega pri akciji. igra, v kateri se trzajoče odzivate na sovražnikove napade. Upoštevati morate te elemente igranja in tempa ter ugotoviti, kako boste dosegli, da bo rezultat deloval, da jih boste ustrezno podprli.

Od Spindittyja

JRM: Glasba iz video iger in video igre, če že to zadevo, so bolj mainstream kot kdaj koli prej. Sem zelo "klasični" glasbenik; Odraščal sem in delal stvari v »klasičnem« duhu. Moj svet je morda umirjen kot večina, vendar se počutim, kot da je najboljša »klasična« glasba, ki se danes piše, napisana za video igre.

Ker je klasični koncertni svet postal bolj avantgarden (kar je lahko strašno zanimivo, če ne vedno dostopno), je prišlo do neoromantične renesanse v partiturah video iger. Glasba Austina Wintoryja za Journey in ABZÛ sta fantastična "prava" sodobna klasična orkestralna glasba. Nobuo Uematsu's Final Fantasy partiture so dovolj priljubljene, da podpirajo več serij turnej koncertov. Glasba iz video iger ni samo inteligentna, ampak je tudi dostopna. Lahko se izvaja v koncertni dvorani in pritegne ljudi, ki morda ne želijo priti in samo poslušati tradicionalno klasično glasbo. Zame je zelo pomembno doseči novo občinstvo.

JRM: Napisal sem kar nekaj komadov koncertne glasbe; veliko je za pihalno zasedbo, napisal pa sem nekaj solističnih in tudi orkestralnih skladb. To je svet, v katerega se vedno rad vračam, vendar sem danes dovolj zaposlen z glasbo iz videoiger, da tega ne morem početi toliko. Sem tudi nekoliko len in nekaj napišem le, če vem, da se bo to lahko izvedlo. Na srečo sem imel v preteklih letih nekaj fantastičnih priložnosti, da moje delo igrajo čudoviti ljudje.

Pred nekaj leti sem napisal programsko skladbo za pihalni ansambel, ki temelji na norveškem mitu in legendi, imenovan Bogovi severa. Vsako gibanje se je osredotočilo na drugega boga ali boginjo, iz drugačnega posnetka njihovega mitološkega življenja: Odin, Frigg, Loki in Thor. Temu sem sledil z delom Tezej, ki temelji na zgodbi o Tezeju in Minotavru iz grške mitologije. Oba dela programa sta mi dala vznemirljivo priložnost, da nekatere svoje tehnike točkovanja video iger prenesem v koncertno glasbo.

Pravzaprav trenutno delam na nečem, kar je na pol poti med koncertno glasbo in glasbo za video igre. Gre za glasbeno gledališki projekt z delovnim naslovom Projekt ESPER. Gre za glasbeno gledališko/avdiodramo priredbo klasične JRPG Final Fantasy VI. Izkazalo se je, da bo super kul in moj soskladatelj Jeff Swingle imava srečo, da vodiva čudovito ekipo pisateljev, oblikovalcev zvoka in fantastično zasedbo glasovnih igralcev in pevcev. Prilagoditi teme in motive iz Uematsujeve čudovite partiture v pesmi je prava poslastica in zelo smo veseli, da bomo v naslednjih nekaj mesecih z ljudmi delili več.

JRM: Prva igra, ki sem jo dosegel, je bila Artemis: The Spaceship Bridge Simulator, že leta 2011. To je bila čudno vztrajna kultno-klasična igra; obstajajo konvencije, posvečene temu, in »Celebrity Artemis« na letni konvenciji/križarstvu geek JoCo Cruise je pomenilo, da so jo igrali igralci in avtorji, kot sta Wil Wheaton in John Scalzi. (Prepričan sem, da je George R. R. Martin v nekem trenutku kapitan Artemis!) Sploh ni slabo za prvo tekmo, ki sem jo dosegel!

Gunpoint je bila moja druga partitura igre in pri tem sem sodeloval z dvema skladateljema, Ryanom Ikeom in Franciscom Cerdo. Počaščeni smo bili, da smo zanj prejeli nominacijo za BAFTA in še vedno je le fantastičen del oblikovanja iger in pripovedovanja zgodb. Rodina je tretja velika igra, pri kateri sem delal, in je čudovita vesoljska pustolovska igra, postavljena v popolnoma realiziran sončni sistem. Občasno se vrnem in poslušam teme, ki sem jih napisal zanj, in tvegam, da bom zvenel, kot da si laskam, sem še vedno zelo zadovoljen s tem, kako se je izšlo.

Še nikoli mi ni rezultat prišel tako enostavno kot ta. Njegov zvok se zelo razlikuje od česar koli drugega, kar sem naredil do te točke, in do neke mere je zelo resničen izraz mene samega, namesto da bi me navdihnilo to, kar so drugi skladatelji naredili prej. Imeli smo srečo, da smo osvojili najboljšo interaktivno glasbo na podelitvi GANG Awards 2017 (in da sem domov odnesel tudi nagrado »Rookie of the Year«) in da smo bili nominirani za nagrado ASCAP Composers' Choice Award v primerjavi z igrami, kot je Destiny, Killer Instinct in Overwatch. Samo neverjetna čast.

Pred kratkim sem izdal partituro For The King. To je ta čudovita nizkofi, potezna igra RPG, postavljena v ta čeden mali svet, kjer je bil kralj ubit, vsi junaki so padli in vi ste zadnji bastion upanja; navadni ljudje, ki jih je kraljica poklicala, da se uprejo naraščajoči plimi zla, ki preplavlja zemljo. Partitura izhaja iz stare glasbe in renesančne glasbe; Uporabil sem majhen ansambel bardskih inštrumentov za prenos glavnih tem in deloval kot glasbeni nadomestek za igralske like, ko nagovarjajo večji svet. To je interakcija majhnega ansambla z velikimi orkestrskimi stvarmi širšega sveta, ki je osrednja točka partiture.

JRM: Prvi zvočni posnetek, ki sem ga kdaj imel v lasti, je bila zbirka dveh vinilnih plošč z glasbo Johna Williamsa iz Vojne zvezd. Ukradel sem ga očetu in predvajal na gramofonu, dokler ga nisem porabil. Moja prva zgoščenka je bila skladba Johna Williamsa za Jurski park. Po tem sem se res poglobil v špageti vestern Ennia Morriconeja in odkril partiture Basila Pouledorisa za Conana Barbara in Lov na Rdeči oktober z velikim zborovskim pisanjem. Očitno je bil tudi Gospodar prstanov Howarda Shoreja v moji mladosti. Počutim se, kot da sem zadel vse skladateljske klišeje, vendar je treba nekaj povedati za te briljantne ume, ki so ustvarili te teme, ki so bile zapečene v mojem otroštvu.

Na bolj klasični fronti sem velik oboževalec Coplanda in Bernsteina. Kot otrok sem postal zelo nezadovoljen z Mozartom (hahaha), a kot odrasel sem se vrnil k njemu. V njegovih stvareh je dražeč perfekcionizem, a ta ista popolnost je tisto, zaradi česar so briljantne.

JRM: Poleg projekta ESPER imam oceno za igro, na kateri delam, imenovano Ambition: A Minuet in Power. To je pustolovska igra za zmenke, podobna prevarantu, v kateri igrate kot mlada ženska v Parizu na predvečer francoske revolucije. Doslej je bilo veselje napisati oceno zanjo. Poglobim se v svoje znanje o zgodovini glasbe in napišem vso to glasbo, ki je čim bližje obdobju, medtem ko jo prilagajam za delovanje v video igrici.

V delu imam še en projekt, imenovan Mythgard. Namesto majhnih klasičnih ansamblov srednjega do poznega obdobja imam opravka s kiberpunkovsko distopijo, kjer so starodavni bogovi še vedno okoli vlečenja vrvic. To je polno nasprotje Ambiciji. Ima veliko orkestrov in elektronike.

JRM: Želim delati na zabavnih projektih, ki razburjajo mojo domišljijo, projektih, ki imajo čas in proračun, da mi omogočijo ustvarjanje umetnosti, ki jo želim narediti, tako da mi ni treba skrbeti za vsakdanje življenje in da lahko preprosto skrbi za skladanje. Počutim se, kot da imam eno najboljših služb na svetu, vendar je vedno težko preživeti konec in najti novo delo. Upamo, da nekoč to ne bo tako velik problem. Bomo videli, kako bo.

JRM: Nimam toliko časa za to, zato se trudim, da bi svojim dnevom ustvaril podobo strukture. Če imam svoje druthers in vse deluje brezhibno, imam urnik, ki se ga poskušam držati. Najbolj kreativen sem zgodaj zjutraj, zato bom poskušal napisati ideje ali se lotiti stvari v prvih šestih urah dneva.

Ko imam žogo za zavijanje, sem veliko bolj sposoben izvajati podrobno delo, manj »iskre kreativnosti« je kompozicija. Nato bom naslednji dan delal na nečem povsem drugem. V delu imam več projektov hkrati in so tako kontrastni v tonu in slogu, da mi možnost preklapljanja iz ene v drugo omogoča, da nekoliko regeneriram svoje možgane in preprečim, da bi stagniral.

Intervju s skladateljem videoiger Johnom Robertom Matzom