Intervju s skladateljem videoiger Ryanom Foglemanom

Kazalo:

Anonim

Karl je dolgoletni samostojni delavec, ki se navdušuje nad glasbo, umetnostjo in pisanjem.

Ryan Fogleman je ameriški skladatelj video iger. Ko se je pri 13 letih naučil igrati kitaro, je ustvaril svoje prve neuradne skladbe. Njegovi zvočni posnetki video iger raziskujejo zvočne teksture, ki posnemajo čustveni lok zgodbe igre. Z Ryanom sem se pogovarjal o njegovem ustvarjalnem procesu, njegovih navdihih in o tem, kako si polni ustvarjalne baterije.

Intervju z Ryanom Foglemanom

Ryan Fogleman: Potovanje se je zares začelo, ko sem se prvič začel ukvarjati z RPG-ji iz obdobja Super Nintendo/PS1/PS2, kot so serija Dark Cloud, Chrono Trigger, Morrowind in Xenogears. Te igre so imele veliko vlogo v mojem zgodnjem življenju in so precej vplivale na glasbo, ki jo ustvarjam. Zvočna zasnova in zvok teh iger sta me že od začetka ujela kot sestavni del celotne izkušnje in je del tistega, kar me je pritegnilo k pisanju glasbe za igre.

RF: Velik del tega je način, da v mnogih primerih brezhibno združuje zahodno klasično tradicijo z modernejšo umetnostjo in pop glasbo. Obstajajo vplivi evropskega popa, pa tudi jazza, eurobeata, progresivnega rocka in neštetih drugih zvrsti. Ne samo, da skladatelji brezhibno razumejo groove, ritem, melodijo in harmonijo, ampak je to zelo edinstven slog, ki združuje toliko različnih glasbenih tradicij.

RF: Moj proces se skoraj vedno začne z zarodkom ideje. Imam sinestezijo, tako da se mi veliko idej sprva porodi v hibridu zvoka in podob. Običajno so to majhni fragmenti - kratka melodija, posebno zanimiv akord ali celo tember. Od tam običajno sedim v svoji glasbeni sobi in improviziram z idejo, jo postavljam v različne kontekste in vidim, kaj se drži – če se lahko popolnoma spomnite nečesa, kar ste improvizirali, se bo verjetno tudi drugim zdelo privlačno. Ravnotežje prizvokov, ne glede na to, ali je zvok mehak ali hrustljav, in takšne stvari so mi prav tako zelo pomembne v zgodnjih fazah pisanja.

Pogosto nimam popolnoma izčrpnih not, ritmov in akordov šele veliko kasneje v procesu, če je v središču tekstura skladbe. Ena stvar, ki jo rad počnem, je, da na tablo ali list papirja izrišem čustveni lok glasbenega dela in začrtam vrhove in doline celotne dinamike ter zapiske o vzdušju.

RF: Zelo sem zadovoljen z zvočnim posnetkom Ceress in Orea, ki sem ga objavil maja z Materia Collective. To je bila popolnoma odlična izkušnja. Delal sem na nekaj drugih projektih z razvijalcem Plueschkatze, vključno z igro, ki smo jo naredili za IGMC 2017 jam, imenovano Dear Edwin. To je kratka pustolovščina v slogu detektivskega noirja in želel sem, da bi zrnat črno-bel filmski občutek ustrezal estetiki tega projekta. Partitura, ki je bila napisana v samo nekaj tednih (v skladu s pravili jam), se je končala kot ta slog, ki je nekako kot big band swing, zmešan z nekaj elementi viktorijanske Anglije, pa tudi z nekaj modernega jazza.

Razen tega imam veliko različnih projektov, na katerih trenutno delam. Od tistih, ki jih lahko javno delim, obstaja medsebojno povezano vesolje avtorjev in založnikov stripov, imenovano Powerverse. Imajo skupno vesolje, ki je nastavljeno za enostavno meddimenzionalno izročilo in križanja med superjunaki, trenutno pa White Guardian Studios razvija videoigro z imenom Erupt. Erupt je v bistvu igra superjunakov, ki vključuje člane Powerverse, ki temelji na taktičnih elementih RPG z zelo močno moderno/urbano estetiko. Glasba za ta projekt med drugim črpa navdih iz hip-hopa, funka, EDM in jazz fuzije, ki temelji na vzorcih. Veliko spominja na glasbeni slog zvočnega kolaža Jet Set Radio, Nujabes in lo-fi hip-hop gibanje. Bilo je zelo zabavno delati na tem projektu in res uživam v tem, da sem lahko za Erupt vzel stvari v eksperimentalne, sveže smeri.

Od Spindittyja

RF: Mislim, da sta lahko na veliko načinov tesno povezana. Vsake toliko naredim kakšen zborovski koncert za zbore v mojem kraju in podobno. Ne zdi se mi, da se glasbenih vidikov stilov lotevam drugače, čeprav se pri glasbi iz videoiger pogosto razmišlja o zanki. Nekoliko težje je ustvariti te veličastne krešende, ko jih morate vrniti v zanko. To je nekaj, s čimer se v drugih žanrih ne soočate.

Mislim, da interaktivnost glasbe video iger in način, kako mora biti hkrati v ozadju, hkrati pa ni dolgočasna, zahtevata veliko ravnotežja. Veliko veščin, ki se jih naučite pri pisanju glasbe za video igre, je uporabnih za sodobno umetnost/pop glasbo ali celo za komorno glasbo, in obstaja veliko odličnih projektov, ki te svetove združujejo.

Seveda mislim, da je za vsakega skladatelja najbolje, da ima čim več vplivov. Poslušajte vse, kar vas zanima!

RF: V svetu klasične glasbe ali umetniške glasbe sem vedno ljubil Debussyja in Scriabina, še posebej vsa Scriabinova klavirska dela. Kar se tiče glasbe JRPG, sem velik oboževalec Motoi Sakuraba, Yasunori Mitsuda, Yoko Kanno in seveda Nobuo Uematsu. V zadnjem času je name močno vplival Nujabes. Združuje jazz in hip hop z malo japonskega pridiha in je zelo zanimivo.

RF: Dolgoročno bi rad še naprej delal to, kar počnem zdaj, kar je predvsem pisanje glasbe za JRPG. Opravljam veliko koncertnega glasbenega dela in osebnih projektov. Nekaj ​​dela, ki sem ga v zadnjem času opravljal, temelji na interaktivnih vizualizacijah v živo. Obstaja komad, ki sem ga letos napisal za festival Oregon Fringe, ki se imenuje Lovely, Sweet Dreams. V bistvu gre za 30 minut elektro-akustične napol video igričarske, napol avantgardne komorne glasbe, ki sem jo nastavil kot spremljajoče računalniško ustvarjene vizualne slike, ki so bile delno vnaprej določene, vendar je nekatere parametre upodabljanja mogoče nadzorovati v realnem času. Želim raziskati takšne stvari, pri katerih lahko sodelovanje občinstva v okolju v živo vpliva ne le na zvoke, ki jih bo občinstvo slišalo, ampak tudi na to, kar vidi. Mislim, da je to še vedno ogromna neosvojena meja.

Poleg tega se še vedno nameravam ukvarjati z glasbo za video igre. Všeč mi je vse delo, ki sem ga v zadnjem času opravljal z Materia Collective. Imam še en projekt, ki bo kmalu izšel, na katerem sem delal s Plueschkatze. Na splošno bi rad nadaljeval to, kar sem počel, morda v večjem obsegu!

RF: Ko se počutim ustvarjalno neproduktivno, je zame ena najboljših rešitev, da spremenim svoje okolje. Imam srečo, da živim na čudovitem območju z enostavnim dostopom do izoliranih krajev narave, in menim, da je biti na prostem, občudovati kompleksnost in lepoto sveta ali celo samo videti in slišati nove stvari, odlično za pomladitev moje ustvarjalnosti. energije, kakor tudi mi pomaga videti stvari z novih zornih kotov.

Poslušanje glasbe je lahko koristno v dveh smereh – ponovno poslušanje mojih najljubših albumov vseh časov in ponavljanje mojih najljubših iger mi pomagata postaviti vse v perspektivo in me opomni, zakaj sem se odločil za to. Po drugi strani pa je poslušanje glasbe, ki je še nikoli nisem slišal, ali celo samo dajanje premeščenega seznama predvajanja na YouTubu odlično orodje, da si lahko stvari pogledaš na nestandarden način in pobereš nove ideje.

Intervju s skladateljem videoiger Ryanom Foglemanom