Intervju s skladateljem videoiger Grahmom Nesbittom

Kazalo:

Anonim

Karl je dolgoletni samostojni delavec, ki se navdušuje nad glasbo, umetnostjo in pisanjem.

Grahm Nesbitt je skladatelj zvočnih posnetkov in glasbe za video igre iz Seattla, ki jih navdihujejo klasični zvoki 8 in 16-bitnih konzol. Pogovarjal sem se z njim o tem, kako se je navdušil nad glasbo video iger, njegovim ustvarjalnim procesom in nekaterimi igrami, na katerih je delal.

Grahm Nesbitt: Glasbo sem začel ustvarjati, ko sem dobil kitaro. Imel sem 10 ali 11 let in res sem si želel biti v punk skupini. Nekaj ​​časa sem delal nekaj takega s prijatelji in ustanovil nekaj cover bandov. Moja osnovna glasbena osnova je nastala z učenjem klasičnih rock pesmi. V srednji šoli sem eksperimentiral z različnimi inštrumenti. V roke sem vzel klavir in bobne. V bistvu sem dobil v roke vse, kar sem lahko, in ustvaril bi svojo glasbo na svojem računalniku.

GN: Rekel bi, da je glasba iz videoiger vedno prisotna v mojem življenju. Odraščal sem z bratom, ki je deset let starejši od mene in je imel vse konzole in ogromno knjižnico iger. Samo sedel sem in gledal, kako igra, tako da se mi je veliko glasbe iz teh iger (veliko JRPG-jev) res zataknilo. Vedno je bilo nekaj, o čemer sem veliko razmišljal. Vedno sem veliko razmišljal o zvočnih posnetkih, vendar sprva nisem veliko razmišljal o ljudeh za njimi. Sama glasba se mi je vsekakor vtisnila v oči. Moj prvi iPod je imel glasbo iz skupin, kot je Weezer, vendar je imel tudi Donkey Kong Country. To je bil rip, ki mi ga je dal prijatelj in vedno sem ga poslušal.

GN: Medtem ko sem se učil kitaro in klavir, sem poskušal izbrati in predvajati določene pesmi iz iger, kot je tema boss battle iz Final Fantasy VII ali Aquatic Ambiance iz Donkey Kong Country. Na glasbo iz teh iger sem vedno gledal kot na nekaj, kar bi lahko cenil, vendar ne nujno kot nekaj, za kar sem imel sredstva. Ko sem bil pred petimi leti na fakulteti, sem slišal za razvoj indie iger in da ljudje izdelujejo igre na svojih domačih računalnikih, zato sem se hkrati zares zanimal za ustvarjanje chiptune glasbe. Obe stvari sta se zelo dobro prepletli. V šolo sem hodil z nekaterimi ljudmi, ki so delali igro v RPGMakerju in zanje sem naredil nekaj skladb. Od tam sem se začel učiti, kako vstopiti v indie igre.

GN: Ko sem začel ustvarjati glasbo za igre, sem bil res navdušen nad konceptnimi albumi Disasterpeace. Njegovo delo me je dalo na idejo, da bi na konceptualni način naredil svoje lastne stvari iz čipsa. Veliko skladateljev JRPG je bilo tudi zame ogromno, kot sta Nobuo Uematsu in Yoko Shimomura. Vedno so bili pri meni. Prav tako sem zelo navdušena nad glasbo Joeja Hisaishija za filme Studio Ghibli. Zame je bilo ključnega pomena.

Pravzaprav se ukvarjam s številnimi stvarmi s filmsko glasbo, ker sem želel biti filmski skladatelj, preden sem se lotil iger. Takrat sem mislil, da je filmska kompozicija bolj oprijemljiva stvar, ki jo ljudje počnejo. Imel sem celoten načrt, da grem na Berklee in študiram filmsko kompozicijo, a to je bilo še preden sem izvedel za razvoj indie iger. John Williams je imel zame očitno velik vpliv. Delo Johnnyja Greenwooda v filmski partituri in Radioheada sta imela velik vpliv zame, zlasti kot kitarist. Vse te stvari so se res dobro zložile.

Ko sem začel ustvarjati svoje konceptualne stvari, sem poslušal veliko chiptune stvari Shannon Masona, ki so mi odprle možnost, da naredim bolj retro zvočne stvari v bolj 16-bitnem slogu.

Od Spindittyja

GN: Vedno je drugače. Stvari poskušam pristopiti predvsem z estetskega vidika. Zelo pomaga tudi, če porabim čas za razmišljanje o tem, katera zelo specifična orodja naj uporabim, ko nekaj pišem. Od tam začnem in izberem, katere sintetizatorje in instrumente bom uporabil. Po tem razmišljam o harmoniji, saj sem kitarist. Pravzaprav ne začnem z melodijami od samega začetka. Mislim, da se melodija razvije iz kakršnega koli razpoloženja, ki ga poskušam vzbuditi s akordi itd.; Določil bom napredovanje akordov in ostali elementi se bodo razvili iz tega.

GN: Trenutno nameravam delati na igri z imenom Garden Story. Zelo srčkan in čist RPG od zgoraj navzdol. To je nekako tako, kot da Harvest Moon sreča Zeldo. To je kot igra za gradnjo/upravljanje mesta z elementi akcijske RPG. Na Twitterju je pritegnila veliko pozornosti. To naredi razvijalec iger, ki uporablja Picogram. Objavili so veliko umetniških del za igro, ki so pritegnili veliko pozornosti. Našli so me, ker so slišali konceptualni album, ki sem ga naredil nazadnje, ki je v slogu, ki dopolnjuje to umetniško delo. Zanje delam glasbo v duhu iger v slogu SNES. To je glavna stvar, ki se je trenutno veselim.

Prav tako zaključujem to igro vinjete s prijateljem Tonyjem Blandom. To je zelo abstraktna, smešna, čudna igra. Oba imava nadrealističen smisel za humor, zato sva to želela posredovati v obliki igre. Tega še nikoli nisva počela, vedno sva skupaj delala animacijo in pisala glasbo, a to bo naš prvi poskus skupne igre. Izšel bo v enem mesecu.

Delam na nekaterih naslovnicah video iger. Nedolgo nazaj sem se odprl v ta svet. Imam prijatelja po imenu Braxton Burks, ki dela Pokémon Reorchestrated. To, da sem bil prijatelj z njim in se pogovarjal z njim o tem, kako začeti v svet ustvarjanja glasbenih aranžmajev za video igre, me je za vse to zanimalo. Lani sem posnel Pokémon jazz priredbo Goldenrod Cityja, ki mi je pritegnil nekaj pozornosti. Gre za aranžma v slogu Billa Evansa. Trenutno vlivam veliko energije v album naslovnic video iger klavirskega tria

GN: Dandanes je veliko tistega, čemur bi rekli glasba iger, preseglo to, da se uporablja za igre. Mislim, da obstaja veliko umetnikov, ki vključujejo chiptune ideje in skladanje v slogu video iger v elektronsko glasbo. Mislim, da je veliko tega bolj retro stila in se ciklično vrača.

Kar je zame res kul pri glasbi za igre in kar zelo pritegne, je, da imamo v glasbi dodaten element, ki ga prej nismo imeli. Zdaj imamo veliko orodij, zaradi katerih lahko igralec resnično sodeluje z izkušnjo glasbe. Zato mislim, da je glasba iger skoraj povsem drugačna entiteta kot druge zvrsti glasbe. Tega v resnici ne morete storiti z nobeno drugo vrsto glasbe. Isto igro z interaktivno glasbo lahko igrate 30 različnih krat in ne boste dobili enake izkušnje.

GN: Večina stvari, ki sem jih naredil, je chiptune v retro slogu in razmišljal sem, da bi v nadaljevanju rad naredil zvočni posnetek, ki je samo organski rock instrumenti. Mislim, da bi bilo zabavno narediti res razpoložen alternativni rock soundtrack. Tega sloga glasbe res ne morem uporabiti v igrah. Sem v skupini s svojim kolegom skladateljem Andrewom Nytom in tam lahko prenesem vse te stvari, vendar bi rad več tega vrnil v svoje skladanje za igre.

GN: Mislim, da je pomembno, da so moji interesi precej raznoliki. Poleg pisanja glasbe za igre se ukvarjam tudi z vizualno umetnostjo. Zdi se mi, da mi preklop možganov v drugo stanje resnično pomaga, da se vrnem k pisanju glasbe z drugačne perspektive. Zdaj delam veliko naročenih umetnin. Delal sem veliko dizajnov naslovnic albumov. Občutek imam, da ko enkrat zaidem v to početje, se vedno bolj zaželim ustvarjanja glasbe. To mi vsekakor zelo pomaga.

Intervju s skladateljem videoiger Grahmom Nesbittom