Intervju s skladateljem videoiger Antrikshem Balijem

Kazalo:

Anonim

Karl je dolgoletni samostojni delavec, ki se navdušuje nad glasbo, umetnostjo in pisanjem.

Od Spindittyja

AB: Industrijska glasba je imela velik vpliv. Nine Inch Nails, The Haxan Cloak in Skinny Puppy zaradi tega, kako so uporabili hrup za razvoj svojega zvoka. Skladatelji, kot so Bernard Herrmann, John Cage zaradi svoje edinstvene izbire instrumentov, pa tudi sodobni skladatelji, ki se trudijo narediti nekaj kul, zlasti ljudje, kot so Oliver Deriviere, Austin Wintory ali Disasterpeace.

AB: TinkerQuarry se je prvič začel kot par nepovezanih skladb za videoigro leta 2016. Ena je bila zelo atmosferska in je vzbujala domiselnost 80-ih, hkrati pa je bila vznemirljiva, medtem ko je bila druga polna eksperimentalnih zvokov, ki sem jih razvil z uporabo Knjižnica Kinetic Toys podjetja Native Instruments. Razvijalcu igre je bila glasba zelo všeč, zato so me prosili, da naredim več glasbe za igro.

Sčasoma so se zvoki sveta razširili in zajeli oboje, hrup in melodijo. Mislim, da se je večina mojega pristopa ukvarjala s poskusom združevanja različnih glasbenih elementov. Poskus kontrasta med zvoki pločevinke z izbruhom silovitih arpeggijev je lahko precejšnja naloga. Na začetku ste svobodni raziskovati stvari, a ko se poglobite v proces, postanejo stvari bolj opredeljene in začnete se zavedati kaj deluje in kaj ne glede na kontekst. Mislim, da je kontekst tako zelo pomemben v smislu iger.

AB: Cilj s TinkerQuarryjem je bil naslikati glasbeno vesolje, ki bi segalo tik nad zunanjim občutkom nelagodja, ki bi ga lahko izkusili na začetku igre. To je bilo tudi za ponazoritev, da zvočni posnetek igre grozljivk ne mora biti vedno popolnoma temen ali grozljiv, da bi nekoga pritegnil.

Veliko glasbe za zvočno podlago je bilo ustvarjenih tako, da sem poskušal kanalizirati svojo notranjo tesnobo, ki sem jo izkušal v različnih delih svojega življenja pred mnogimi leti. Zlasti skladba R.G.P, kjer sem ponovno uporabil elemente iz druge skladbe iz zvočnega posnetka tako, da sem jo popačil, ponovno postavil in prenesel skozi več učinkov znižanja in dviga, ki so bili zasnovani za simulacijo trakov.

AB: Za poslušalce upam, da jim bo to v pomoč pri predstavljanju in zvočnem popotovanju skozi videoigro ter uživanju. Prav tako je v veliki meri upanje, da bi ljudje sedeli in opazili, kako vsi rezultati grozljivk ne morajo biti enaki ali vsaj zveniti enako. Prepričan sem, da če bi nekdo poslušal zvočni posnetek, ne da bi igral igro, bi ga težko prepoznal kot zvočni posnetek igre grozljivk, mislim, da je bil to cilj - nekonvencionalen zvočni posnetek igre grozljivk.

Za igralce igre, ki so jo že igrali, upam, da jim bo ponudila dodatno priložnost, da se še enkrat potopijo v svet iger in morda najdejo nekaj novih zvočnih mest, kjer odkrijejo, da jih med igranjem morda niso imeli priložnosti. igra.

Intervju s skladateljem videoiger Antrikshem Balijem