Kazalo:
Jeff Ball je skladatelj in klasično izobražen violinist. Njegova strast do glasbe za video igre ga je pripeljala do skladanja za najrazličnejše zvočne posnetke video iger. Z njim sem se pogovarjal o tem, kako je začel z glasbo, skozi kakšen ustvarjalni proces gre in kje najde navdih.
Intervju z Jeffom Ballom
Jeff Ball: Mislim, da so zame veliko vplivali moji starši in šolski prijatelji, ko sem bil otrok. Mama je za nas kot otroke igrala klavir, tako da sem se vedno zanimal za učenje in mi je dala nekaj lekcij klavirja že pri štirih letih. Sčasoma sem začel igrati violino, ko mi je sošolka pokazala violino, ki jo je imela. Glasbo sem začel sam pisati pri dvanajstih letih. Takrat je moja mama dobila Cakewalk Home Studio, od katerega sem hitro postala zasvojena. Nekateri moji prijatelji v sedmem in osmem razredu so nameravali narediti videoigro in predlagal sem, da bi lahko napisal glasbo zanjo. Iz tega projekta ni bilo nikoli nič, a tam se je vse začelo.
Sem popolnoma samouk skladatelj. V srednji šoli sem napisal veliko glasbe MIDI in celo nekaj glasbe za neobjavljen mod za Dungeon Siege. Ko sem končal srednjo šolo, sem ustvaril več kot 600 različnih datotek MIDI. Na svoji univerzi sem študiral violino in tam napisal nekaj skladb za svoje sošolce ter priredil glasbo za fakultetne koncerte.
JB: Glasba iz video iger je bila zame nekakšen naravni napredek. Odraščal sem s sistemi Nintendo in že pri petih letih sem bil izpostavljen veliko glasbi iz videoiger. Prepričan sem, da je bila moja prva izkušnja s pisanjem glasbe v Mario Paint. Veliko je bilo podobno klasični glasbi, vendar mi je bilo všeč, da je bila nova in sveža ter povezana s tehnologijo. Igral bi nekaj iger samo zato, da bi slišal glasbo. Ko se je pojavil internet, sem se pridružil skupnostim, kot je vgmusic.com, in tam vzpostavil številne povezave, ki jih imam še danes. Neverjetno je, koliko ljudi v glasbeni skupnosti video iger je povezanih že desetletja. Obisk na konferenci razvijalcev iger se na koncu počuti skoraj kot veliko družinsko srečanje.
JB: Moj največji navdih je verjetno glasba Ravela in Prokofjeva. Toliko njihove glasbe je navdihnilo zvočne posnetke za filme in igre. Prokofjev je bil pravzaprav eden prvih zgodnjih filmskih skladateljev. Kar zadeva medijske skladatelje, bi vsekakor moral reči standarde, kot so skladatelji Squaresoft: Uematsu, Mitsuda, Shimomura, Sakimoto, Hamauzu. Drugi bi bili Yoko Kanno, Jeremy Soule, John Williams, Harry Gregson Williams. Skoraj preveč je za naštevanje.
Mislim, da me pri vseh teh skladateljev pritegne to, da je njihova glasba zelo edinstvena. Vedno veš, da so to oni, ko jih slišiš, in to je zame fascinantno. Moja glasbena kariera v video igricah je bila zgrajena na posnemanju, zato sem na koncu raziskal, kaj te skladatelje spodbuja, in od njih sem se veliko naučil samo s poslušanjem.
Od Spindittyja
JB: Glasba je zame jezik. Obstaja veliko medsebojno povezanih odnosov, ki jih ima zvok do barve, teksture, tempa, čustev, spominov, in veliko časa sem porabil za zbiranje slovarja povezav, iz katerih lahko črpam, da bi z uporabo teh odnosov ustvaril glasbo. Ko pišem glasbo za projekt video iger, rad pridobim čim več informacij o okolju, likih, situaciji, kako naj se igralec počuti, in vse skupaj nekako vržem v klobuk, da se meša. Lahko traja nekaj poskusov, da resnično dobim pravi občutek z nekaj skiciranja, vendar običajno lahko združim stvari na način, ki deluje za projekt. Razvijalec ima vedno zadnjo besedo in predvsem spoštujem njihovo željo po ustvarjanju svojega najboljšega projekta.
JB: Vsekakor je bil eden mojih najbolj ponosnih trenutkov delo na Monkey Island 2: Special Edition. To igro sem igral kot otrok in biti del uradnega remasterja je bilo res nekaj, zaradi česar sem se počutil, kot da sem dosegel status pravega »skladatelja iger«. V zadnjem času je bil zvočni posnetek Timespinnerja neverjetno dobro sprejet. Dolga leta sem raziskoval, da sem ustvaril pravi zvok za to igro in napisal glasbo, ki jo je poskušala navdihniti, ne da bi zvenela preveč iztrgano. Nisem bil prepričan, kako ga bodo sprejeli, a skoraj vsi so imeli o tem veliko povedati. Številni recenzenti iger, ki običajno ne omenjajo glasbe, so komentirali glasbo za Timespinner, in to je precej velika čast.
JB: Glasba za video igre je tako širok, raznolik spekter vseh vrst glasbe, ki si jih lahko zamislite. Zaradi tega je res razvil nekakšen globalizacijski občutek. Festivali za glasbo video iger združujejo ljudi in priredbe bendov z vsega sveta, ki imajo radi video igre, koncerti na teh festivalih pa so lahko različni od klasičnih aranžmajev godalnih kvartetov do tehno DJ setov do drobljenja death metala. Vse to zelo cenimo, ker vse spada v igre. Mislim, da ko bodo igre šle dlje, bomo videli vse več eksperimentiranja nenavadnih kombinacij v smislu sodelovanja, kar me zelo veseli.
JB: Običajno se na koncu lotim dela, kot je, čeprav se res veselim, da bom zaposlil več ljudi, ki bi kot glasbeniki prispevali k zvočnim posnetkom moje igre. Imeti človeka v živo, ki igra vašo glasbo, je vedno nekaj posebnega in tako veliko prispeva k občutku glasbe. Odkar sem končal Timespinner, sem si malo oddahnil, čeprav imam na vrsti še več projektov. Rekel bi, da je moj cilj več sodelovanja, saj je tako dobro, ko delaš od doma sam.
JB: Gledam na tone in tone animejev. Sem navdušen oboževalec. Prav tako rad berem fantazijske romane in v teh zgodbah resnično razgibam svojo domišljijo. Vadim tudi violino in klavir, da ohranim svoje možgane sveže z novimi glasbenimi idejami. Seveda igram tudi video igrice. Zadnje čase občasno pretakam na Twitchu, ki se je počasi razvil kot še en hobi, v katerem uživam. Na splošno sem doma, vendar obožujem interakcijo z ljudmi in Twitch je nekako najboljši iz obeh svetov.
Razen tega, stvar, ki lahko resnično osveži moje celotno bitje, je, da se odpravim na plaže Malibuja in sedim ob oceanu. Tako koristno je preživeti čas stran od zaslonov in se občasno uživati v lepoti naravne pokrajine. Tako koristno je pustiti svoj um, da se sprosti in raziskuje samega sebe, ne da bi bil bombardiran z nenehnimi medijskimi dražljaji, plaže pa mi res dajejo toliko potrebnega mentalnega prostora.