Intervju s skladateljem in ustvarjalcem glasbe za video igre Willom Brueggemannom

Kazalo:

Anonim

Karl je dolgoletni samostojni delavec, ki se navdušuje nad glasbo, umetnostjo in pisanjem.

Will Brueggemann je skladatelj, glasbenik in podcaster s širokim zanimanjem za glasbo vseh vrst. Ima posebno strast do glasbe iz video iger, tako retro kot moderne, pa tudi do filmske glasbe. Je tudi polovica glasbenega podcasta za video igre Super Marcato Bros. skupaj s svojim bratom Karlom.

Intervju z Willom Brueggemannom

Will Brueggemann: Že od otroštva sem bil navdušen nad glasbo in predvsem z glasbo iz videoiger. Sem najmlajši od štirih otrok. Moj naslednji najstarejši brat Karl in Marty, moj najstarejši brat in sestra, je 12 let starejši od mene, osem let. Tako Marty kot Karl sta se v odraščanju zelo ukvarjala z glasbo, moja sestra je vedno pela, moji starši pa so se pogovarjali o glasbi in naju spodbujali k vsem vrstam sproščenih stvari, kot sta igranje in petje.

Karl je igral bobne, Marty pa kitaro in saksofon. Res sem se zgledoval po njih, ko bodo igrali v teh skupinah. Gledal sem z zavistjo, ker sem želel, da eden od velikih otrok igra glasbo.

Nekatere moje najzgodnejše formativne izkušnje so bile z video igrami. Marty in Karl sta res pomagala oblikovati moja zgodnja leta izpostavljenosti različnim vrstam iger. Ne samo, da bi mi pokazali igre iz moje generacije poznih 90-ih in zgodnjih 2000-ih, ampak bi z mano delili tudi igre iz svojega otroštva. Igral sem igre NES in igre Sega Genesis in res sem se zaljubil v vse te svetove, zlasti v Nintendo. Glasba me je zelo pritegnila.

To je imelo velik vpliv name kot skladatelja. To je bila prva glasba, za katero sem čutil, da je moja, ker je bilo nekaj, česar moji starši niso razumeli. S tem sem se res čustveno ukvarjal. Glasba za video igre stare šole je popolna glasba za otroke, ker je ranljiva in dostopna. Res je lepa in ima to globino čustev, a je tudi preprosta. To je zame merilo v tem, kar zdaj počnem.

Ne glede na to, ali pišem opero, pišem koncertno glasbo ali delam na filmski partituri ali delam glasbeno delo za video igre, se vedno spomnim tistega občutka, ko poslušam glasbo iz Sonic the Hedgehog ali Mario in sem čustveno ganjen. Bilo je tako lepo in sploh nisem razumel zakaj. Mislim, da je to res močna stvar, ki jo je treba dati osebi, in to je bil vedno moj cilj.

WB: Glasba iz video iger je zanimiva, ker podpira obstoječi vizualni medij. To počne film, to počne balet in v preteklosti so bile druge oblike, ki so to storile, vendar so video igre interaktivne, tako da glasba v nekem smislu navdihuje akcijo.

Ljudje govorijo o tem, kako je glasba iz videoiger iz tistega, kar menim, zlate dobe (80-ih in 90-ih) tako melodična in uglašena. Popolnoma se strinjam s tem, vendar menim, da je eden od razlogov, zakaj je tako, ker naj bi glasba vplivala na igralca in navdihovala način, kako se približa sami igri.

To je na primer drugačen mandat od filmske glasbe. Film je statični medij, zato imajo končno montažo in jo lahko posnamejo v skladu z utripi filma. Glasba za video igre mora biti bolj atmosferska. Ne mislim na vzdušje v smislu žanra ali sloga. Če gre za akcijsko igro in je zaporedje boja, mora na splošno biti boj in ne določena dejanja.

Ker je tehnologija postala naprednejša in so skladatelji našli načine, kako narediti glasbo bolj specifično od trenutka do trenutka, je pripomogla k imerzivnemu vidiku video iger, vendar menim, da smo izgubili delček neposrednosti, ki je obstajala v starejših. obdobje.

V sistemih, kot sta NES ali Commodore 64, lahko hkrati ustvarite toliko hkratnih tonov ali višin. Prav tako ste omejeni s tembri, ki jih lahko uporabite. Iznajdljivost, ki so jo imeli skladatelji, je bila res izjemna. Zmogli so, da bi glasba zvenela kot cela rock skupina ali celoten orkester. Takšna ustvarjalnost me resnično navdihuje. Tam se umetnost sreča z umetnim.

Mislim, da če bi bil Mozart danes živ, bi pisal chiptunes ali EDM. Skladatelji so bili vedno navdušeni nad tehnologijo. Mozart je napisal glasbo za te francoske ure, ki so bile kot glockenspiel. Pisal je glasbo za te mehanske aparate in skoraj posredoval dejstvo, da naj bi bila v njegovi kompoziciji mehanska in mrežasta.

WB: Kar zadeva sodobno kompozicijo, se koncertna glasba nagiba k avantgardi in obstaja toliko vidikov, v katerih je sodobna glasba videoiger lahko naklonjena tem željam. Mediji so po mojem mnenju bolj donosno mesto za eksperimentalne tehnike kot koncertna glasba.

Če gledate film in je napet prizor, ko ženska zavije za vogal in je na drugi strani moški z nožem, lahko imate vse te razširjene tehnike z strunami, ki igrajo na četrt tona druga od druge, vse teh aleatoričnih* fraz in res disonantnih stvari in ljudje bodo to sprejeli, ker jim je dan kontekst, kako se počutiti. Razumevanje je, da je to vznemirljivo in strašljivo, glasba pa to krepi.

Od Spindittyja

Če bi isti odsek glasbe imenoval Opus 23, Godalni kvartet #4, ljudje ne bi imeli istega konteksta in bi bili lahko zmedeni, ker so navajeni, da Godalni kvartet #4 zveni kot Beethoven. Ljudje se ne znajo ukvarjati z veliko avantgardne glasbe, tudi če ima programski naslov.

Ljudem je všeč vizualna asociacija, zato mislim, da se lahko v igrah in filmih izogneš vsem vrstam res čednih stvari, ki jih ne bi mogli ubežati širši publiki v koncertni glasbi.

Mislim, da bi moral sodobni skladatelj poznati videoigre kot medij, čeprav niso ljubitelji tega, kar je meni osebno všeč pri video igrah. Mislim, da je sam medij tako odprt za velike stvari.

Na primer, ocena Austina Wintoryja za Assassin's Creed: Syndicate je preprosto fantastična. Celotna partitura je vsa ta glasba godalnega kvarteta. Vpliva na skladatelje, kot so Bartók, Ravel, William Walton in Benjamin Britten. To so vplivi, ki jim povprečni igralec iger ne bi bil izpostavljen in jim ne bi namenil časa dneva. Za sodobnega skladatelja je neverjetno, da piše glasbo v tem slogu in doseže tako veliko občinstvo. Ljudje morajo to res praznovati.

*Glasba, v kateri so elementi skladbe prepuščeni naključju ali jih določijo izvajalci.

WB: Zame je bilo zelo pomembno, da spremenim svoj proces. Nočem, da bi bilo komponiranje kot obuvanje udobnih čevljev. Ne uživam v pisanju glasbe. To je naporno, mukotrpno in čustveno izčrpavajoče, vendar obožujem glasbo, rad jo ustvarjam in všeč mi je občutek, da sem jo ustvaril.

Občutek dosežka ob pogledu na končano partituro, predvajanje glasbe v orkestru ali poslušanje končnega čiptuna, ki sem ga ustvaril, mora biti podoben inženirju, ki gradi odličen stroj. Predstavljam si, da je to človeku nekaj prirojenega, ta občutek za ustvarjanje.

Zame glasba ni samo pot do samoizražanja. Moram izraziti sebe in svoja čustva, vendar se mi zdi, da je glasba alkimija. To je obrt, to je znanost, to je matematika in čustva.

Ko sem za klavirjem, bom začel z melodijo ali motivom. Včasih se bom vozil v avtu in mi bo prišla melodija ali pa morda sedim s kitaro. Obstajajo različni načini, na katere se lahko približam.

Pri glasbi iz video iger ponavadi začnem z melodijo. Tudi če je začetni zagon določena vrsta napredovanja akordov ali harmonična ideja, se mi res ne zdi, da bi imel kakršno koli idejo, dokler ne dobim melodične izjave.

Najtežje mi je napisati melodijo. Morda imate odličen stavek s petimi notami, vendar je težje, da ga spremenite v nekaj, kar se zdi naravno. To je nekaj, na čemer z veseljem in ponosom delam, saj lahko to naredi razliko med odlično glasbo in nečim, kar ne izpolnjuje svojega potenciala.

WB: V zadnjih nekaj letih, ko sem delal s svojimi brati, so bili žanri in slogi tako različni od nekaterih drugih glasbe, s katerimi sem delal, da predstavlja izziv za poseben del mojih možganov. kar je super.

To je tudi drugačen proces, ker pišeš nekaj, po čemer sodiš in se pogovarjaš s partnerjem. Midva s Karlom sva tista, ki delava nagnjena k sodelovanju. Postopek, na katerega se najpogosteje uporabljamo pri naših projektih iger, je, da bom jaz pripravil DNK pesmi, Karl pa bo delal na oblikovanju aranžmaja. On bo producent in inženir projekta. To smo tudi obrnili. Poskušamo ga spremeniti tako, da se počuti dosledno.

Bolj kot sem odraščal kot skladatelj in bolj ko sem se učil o glasbi, težje je bilo sodelovati. Ko sem bil v srednji šoli in sva s Karlom začela sodelovati, sem imel omejen nabor veščin, ki sem jih lahko prinesel na mizo. V določenih situacijah sem bil koristen. Nisem imel obsežnega znanja o orkestraciji ali glasbeni produkciji. Karl sem potreboval, da mi pomaga uresničiti svoje ideje.

Ko sva oba rasla kot skladatelja, sva se razvila in razhajala glede na to, kaj sta najina sloga. Zdaj je lahko malo več trenj ali nesoglasij, ko gre za ideje.

WB: Če obstaja en skladatelj, za katerega bi lahko rekel, da je vplival na vsako skladbo, ki sem jo napisal, bi to bil Koji Kondo. Ni pomembno, kakšen je žanr ali slog, ker mislim, da so njegove melodije tako zasidrane v moji glavi zaradi svoje ritmične fizike. NJEGOVE melodije so tako čiste, kot ljudske melodije. Toliko njegovega vpliva je bilo očitno, napisal sem toliko albumov, ki praznujejo različne serije, da je končal.

Drug bi moral biti John Williams. Poleg tega, da je napisal najbolj ikonične melodije našega časa, mislim, da ga njegov občutek za harmonijo in orkestracijo ter njegov dramatičen občutek za to, kaj bo počel v vsakem trenutku, naredi za največjega filmskega skladatelja, ki je kdajkoli živel. Zelo je vplival na veliko tega, kar sem naredil.

Alan Menken je bil kot tekstopisec zelo vpliven na nekaj glasbe, ki sem jo naredil. On je melodični genij. Napisal je toliko ikoničnih pesmi, ki bodo del naše kolektivne kulture verjetno sto let. Lahko se pomeri s katerim koli velikim ameriškim tekstopiscem.

V smislu klasičnih skladateljev je Čajkovski verjetno največji melodični klasični skladatelj vseh časov. Mislim, da je neopažen kot orkestrator. Obožujem njegove simfonije in balete.

WB: Rad bi delal na več filmih, rad bi delal več videoiger. Rad bi dobil priložnost za delo z video igrami, ki je nekoliko bolj sodobno. S Karlom sva naredila toliko teh retro 8-bitnih partitur in to je zabavno, vendar bi bil res radoveden, da bi naredil nekaj, pri čemer bi se res moral spopasti z nekaterimi tehničnimi izzivi ustvarjanja točkovanja sodobne video igre.

Kar zadeva mojo glasbo na splošno, upam, da vedno počnem vsega po malem. Rada pišem glasbo za zbor, zato upam, da je to nekaj, kar vedno počnem. Upam, da imam vedno priložnost pisati orkestrsko glasbo. Upam, da se bom čez deset let lahko ozrel na svoje delo in ugotovil nekaj, kar počnem, kar je zame edinstveno.

WB: Ponavadi se počutim, kot da sem v obdobju, ko sem odličen skladatelj ali odličen poslušalec. Če imam težave z glasbo ali se preprosto počutim nemotivirano, se bom, ko s Karlom posnameva podcast, počutila tako artikulirano. Drugič bom delal na glasbi in mislil, da je to najboljša stvar, na kateri sem delal, vendar bom šel na podcast in se spotikal in jecljal, ker so moji možgani drugje. Sem zelo obsesivna oseba, tako da sem bodisi v obdobju študija glasbe ali pa sem v obdobju ustvarjanja.

Intervju s skladateljem in ustvarjalcem glasbe za video igre Willom Brueggemannom