Intervju s skladateljem videoiger Marcusom Zuhrom

Kazalo:

Anonim

Karl je dolgoletni samostojni delavec, ki se navdušuje nad glasbo, umetnostjo in pisanjem.

Marcus Zuhr si je vzel nekaj časa za pogovor z mano o tem, kako je ustvaril kariero iz svoje strasti do glasbe s skladanjem za video igre, filme in oglaševanje. Ni začel z zanimanjem za skladanje. Pravi: »Vedno sem bil navdušen nad glasbo in vedno sem vedel, da si želim glasbeno kariero, vendar sem začel pisati glasbo šele pri 22 letih. Bil sem v številnih skupinah in bil sem nekakšen rezidenčni pevec in kitarist na fakulteti. Ko sem končal fakulteto, sem spoznal, da nočem potovati ali potovati. Imel sem veliko prijateljev, ki so se mamili na cesti. Nič v tem življenju ni enostavno."

Takrat je šel in govoril s svojim prijateljem Justinom Morehom, DJ-em in članom (skupaj z bratom) skupine Shiloh. Pravi: »Veliko sem mu dolžan. Večkrat je potoval po svetu in si dal urediti skromen majhen studio. Prosil sem ga, naj me nauči mešati glasbo z računalnikom. Moral sem se naučiti samih osnov. DJ-ji so bili vedno v ospredju vsega tega. Za pisanje glasbe so uporabljali računalnike, preden je to storil kdorkoli drug."

Ne samo, da ga je Justin učil, ampak so ustanovili glasbeno podjetje za igre z imenom Moreh & Zuhr. Nadaljuje: »Nismo bili uspešni. Mislili smo, da bo lahko iz nekega neumnega razloga, vendar smo napisali nekaj dobre glasbe in posneli tudi nekaj filmov. V panogi smo si strigli zobe, a on se je ujel v veliko drugih poslov, zato sem mu rekel, da bom poskusil sam in videl, ali mi bo to uspelo."

Po Marcusovem mnenju najboljši skladatelji glasbe za igre služijo potrebam igre pred vsem drugim. Pojasnjuje: »V resnici nimam svojih kreativnih potreb. To sem zapustil že zdavnaj. Mislim, da bi moral vsak profesionalni skladatelj reči isto. Če delate z namenom, da ustvarite najboljšo glasbo zase in ne za igro, kaj potem počnete? Pojdi naredi album. Ta del ni težak. Težko je najti pravo smer za igro!"

En projekt, kjer se je Marcus lahko raztegnil kot skladatelj, je bil v igri Grimoire. Poudarja: »Zelo sem ponosen na to igro, od zelo majhnega razvijalca, imenovanega OmniConnection. Prišli so k meni in rekli: 'Naredi, kar hočeš, človek. Obožujemo vse vaše stvari in karkoli naredite, bomo popolnoma zadovoljni s tem!’ Pravkar sem znorel. Imel sem zbore in velike bombastične stvari, ki jih običajno ne zmorem. Izkazalo se je super in zelo sem vesel tega!"

Ko Marcus začne nov projekt kompozicije, si običajno vzame nekaj časa za premislek o svojem pristopu. Pravi: »Poskušam se ustvarjalno vložiti pet ali šest dni, preden začnem kar koli pisati. Rad uporabljam umetnost razpoloženja, kot je konceptna umetnost ali snemalne plošče. Dobite vpogled v ustvarjalčeve misli, ki jih boste morda zamudili, če gledate končni izdelek."

Nadaljuje: »Težko je opisati z besedami, ker so vse to abstraktne misli, vendar poskušam dobiti sliko celotne partiture. Če bi bila celotna glasbena partitura slika, kako bi ta slika izgledala? Kakšne barve bi bile in kakšna je sestava? Kakšne občutke bi vam to izkazalo?"

Za Marcusa je pomembno, da svoje stranke vključi v celoten proces. Pojasnjuje: »Režiserjem bom prej poslal e-pošto in jim poslal zvok ali jim povedal o zanimivi kompozicijski tehniki, ki jo nameravam vključiti v igro ali film. Vedno se z veseljem pogovarjajo o tem. Veliko mojih strank je všeč biti del procesa sodelovanja. Radi imajo občutek, kot da jim celotna stvar s komponiranjem ne beži.«

Različni mediji postavljajo različne zahteve do skladateljev. Marcus pravi: »Ko delam na filmu, komponiram neposredno za sliko. Če mi daš zaklenjen rez, da se ne bo premikal, se mu bom sestavil. Ne urejajte moje glasbe, svojo glasbo bom uredil glede na vašo sceno. Enako velja za oglasno delo. Imajo izrez in oglasi so običajno zaklenjeni na BPM. Skladam na BPM. To je precej omejujoče, vendar tega ne mislim negativno. Osvobajajoče je, da ti rečejo, da skladaš 30 sekund pri tem BPM-ju in v tem slogu glasbe.”

Od Spindittyja

Dodaja: »Igre so popolnoma drugačne. Rekli mi bodo, da potrebujejo to glasbo, in mi rekli, naj jo razdelim na stebla, drugače pa lahko znorem. Če delam dolge partiture, moram razmisliti, ali se vsa stebla dobro mešajo skupaj. Moram razmisliti o tem, kateri zvočni motor uporabljajo, da se lahko odločim, kako doseči več kilometrov za predvajalnik."

Glasba za video igre je po Marcusovem mnenju prav tako izvedljiva kot filmska glasba kot umetniška oblika. Poudarja: »Nekateri ljudje pravijo: 'Igre niso umetnost, kajne? So tisto, s čimer otroke zanimajo na potovanjih.’ O čem govorijo? Glasba igre je sklop not, tako kot je filmska glasba sklop not. Parametri so različni, vendar ne pozabite, da imata oba parametre. Ne morete reči, da je eden slabši ali boljši od drugega."

Zaposlenost mu zadnje čase ni bila težava. Marcus pravi: »Pravkar sem predlagal projekt Universal, vendar je to verjetno največji projekt, za katerega sem se odločil. Ne vem, če ga bom dobil, vendar sem se vseeno zavzemal za to. Začel sem podjetje za filmsko produkcijo z več partnerji. Imenujemo se Looking Glass in lahko smo sodelovali z nekaj zelo kul ljudmi. Najdemo scenarije, ki so res dobri, in jih pomagamo izdelati, poiskati distribucijo zanje in pridobiti denar od vlagateljev."

Marcus se tudi pogovarja o ustanovitvi studia za video igre. Pojasnjuje: »Imam neverjetnega oblikovalca. Ime mu je Mikail Yazbeck. Delal je pri TaleWorlds, pomagal je oblikovati Mount & Blade in delal na Halo Wars. Pogovarjali smo se z vlagatelji, zato bomo poskušali to uresničiti."

Skupaj z vsemi drugimi projekti je ustvaril tudi album, ki remiksira zvočno podlago Gameboy Advance za Iridion 2.

Biti skladatelj za medije je lahko zastrašujoč izziv in mnogi ljudje padejo na stran. Marcus ima nekaj nasvetov za tiste, ki želijo vztrajati v industriji. Pravi: »Trebati moraš vsako tveganje in vsako priložnost, ki jo dobiš. Moraš hoditi na konvencije, izročiti svojo kartico in se rokovati z ljudmi. Vsak dan moraš opravljati telefonske klice. Če se zjutraj zbudite in nimate telefonskih klicev, delate nekaj narobe. Vsak dan moraš komponirati, da ti bo to res dobro.”

Dodaja: »Vaš talent vas bo rešil šele, ko boste na projektu. Pridobiti projekt je najtežji del. Bodite pripravljeni na razočaranje. Slišali boste ne veliko več, kot boste slišali da. Veliko jih bo, ki bodo pobegnili."

Na koncu reče: »Začnite se ukvarjati z oglaševanjem. Oglasi so zabavni, prihajajo in izstopajo iz projektov, tako da ste končali v petih dneh in so precej dobro plačani. Dobesedno 50 odstotkov mojega dela je oglaševanje. Enostavno se je umakniti in reči: »To sem naredil res dobro!« Filmi lahko trajajo mesece, video igre lahko trajajo mesece, toda z oglasnim projektom ste vključeni in izključeni, plačani ste in vidite delo hitro si naredil."

Iskanje navdiha je po Marcusovem mnenju lahko izziv. Pojasnjuje: »Imam dva otroka, ženo in račune za plačilo. Po soočenju z vsemi odgovornostmi v svojem življenju je enostavno izgubiti navdih. Včasih težko postanem ustvarjalen. Izzvati se morate na osebni ravni, da postanete boljši in ustvarite nekaj, česar še niste ustvarili. Najti moraš načine, da ne zastaneš."

Komentarji

Elaine Hill 23. avgusta 2017:

Obožujte svojo glasbo v Grimoire: Manastorm!!!

Intervju s skladateljem videoiger Marcusom Zuhrom