Kazalo:
Karl je dolgoletni samostojni delavec, ki se navdušuje nad glasbo, umetnostjo in pisanjem.
Gordon McGladdery (A Shell in the Pit) je plodovit, uspešen skladatelj glasbe za video igre in oblikovalec zvoka s sedežem v Vancouvru B.C. Skupaj s svojimi kolegi je ustvarjal glasbo in zvoke za igre, vključno z Rogue Legacy, Night in the Woods in Parkitect, če naštejemo le nekatere. Pogovarjal sem se z njim o tem, kako je začel, njegovem ustvarjalnem procesu in kako se ustvarjalno napolni.
Intervju z Gordonom McGladderyjem
Gordon McGladdery: Glasba me zanima že od rojstva. Igral sem inštrumente, dokler sem lahko premikal roke. Moj oče je imel vedno v bližini kitare, mislim, da je bil v hiši klavir že od malih nog, tako da sem se vedno samo zafrkaval s stvarmi.
V resnici nisem bil nikoli klasično usposobljen. Devet let sem se učil klavirja, a nikoli nisem bil zelo dober. Rad sem igral klavir, a se nisem maral učiti iz notnega zapisa. Nikoli nisem postal dober v branju glasbe. Ni mi bila všeč nobena togost tega sloga učenja glasbe in verjetno tako ali tako nisem imel osredotočenosti ali pozornosti.
Odraščal sem kot otrok rokenrola in poslušal kup bendov, ki bi jih bilo danes sram poimenovati. Šla sem skozi srednjo šolo, kjer sem igrala v skupinah in nato nekaj let igrala v bendu na univerzi, vendar se nikoli nisem zares ukvarjala z glasbo ali kar koli, kar je povezano z zvokom, kot služba. Bil sem iz majhnega mesta in to se ni zgodilo, to je bilo za druge ljudi.
GM: Preselil sem se iz Prince George B.C. v Viktorijo, da bi šel na univerzo. Z ženo sva živela tam in sva bila na razpotju. Delal sem v lesarski delavnici, moja žena pa je končala diplomo kemije in pri njej ni mogla dobiti službe. Ko je leta 2008 prizadela finančna kriza, je ravno končevala diplomo.
Razšla sva se in odšla za leto in pol v Južno Korejo in učila angleščino. Ko sem bil v Južni Koreji, sem se odločil, da se bom na kakršen koli način potrudil, da se ukvarjam z glasbo. Če ne bi uspelo, sem vsaj vedel, da se lahko vrnem k poučevanju ali pa v lesarsko delavnico. Če ne bi poskusil, sem vedel, da se bom do konca življenja počutil slabo.
Obrnil sem se na splet, da bi pridobil izkušnje pri ustvarjanju kompozicije. Dobil sem nekaj nastopov, ki niso bili veliko plačani. Prva video igra, ki sem jo naredil, je bila za najstnika v Mehiki. Mislim, da sem dobil 15 $ in je moral povabiti svoje starše, da so mu odprli račun PayPal.
Prav tako sem vzpostavil povezavo na Redditu, ki se je končal kot YouTube kanal Smarter Every Day. Takrat sva bila samo dva nihče, ki sta samo iskala nekaj za skupno delo. Zdaj je to eden največjih YouTubovih znanstvenih kanalov na svetu, tako da je bila to le sreča.
Delali smo tudi na 48-urnem filmskem festivalu v Južni Koreji. Pri tem sem spoznal svojega prijatelja Sama in njegovo ženo Christine. Bila je ena najboljših glasovnih igralk v Južni Koreji, zato je bilo srečanje z njimi precej odprto za oči, ker so res prijetni ljudje, ki so bili uspešni. Z vidika mojega majhnega mesta sem mislil, da so vsi uspešni ljudje verjetno na nek način nekakšni kreteni. Odprlo me je do ideje, da bi lahko bila prijazna oseba in še vedno uspešna v zabavni industriji.
Ko sem delal na tem kratkem filmu, sem videl svojega prvega oblikovalca zvoka v akciji. Christine je enega od svojih kolegov v profesionalnem zvočnem studiu nagovorila, da je popoldne posnel dvajsetminutni kratki film. Ko sem gledal to žensko, kako dela, me je kar presenetil. Bil sem tako navdušen nad tem, kar je zmogla narediti, da je to zame posejalo seme.
Moja žena se je želela vrniti v Kanado. Odločila se je, da bo opustila kemijo in preizkusila ličila s posebnimi učinki. Ubrala je isto pot kot jaz v še večjem smislu. Vrnila se je v Vancouver, se vpisala na filmsko šolo v Vancouvru, jaz pa sem se vrnil tri mesece pozneje. Poskusil sem z neumnim poslovnim načrtom, ki ni uspel, vendar me je naučil nekaj dragocenih poslovnih in marketinških lekcij.
Za VFS je potekal natečaj za štipendijo za program oblikovanja zvoka. To je draga šola po kanadskih standardih, zato sem si pridobil polni delovni čas, da sem zmagal na tem tekmovanju. To ni bilo meritokratsko tekmovanje, bilo je tekmovanje v priljubljenosti, ker so želeli na šolo pritegniti čim več oči. Iz svoje male poslovne avanture sem se naučil pogledati na stvari. Skratka, zmagal sem na natečaju in šel na VFS. Njihov program oblikovanja zvoka mi je pomagal okrepiti svoje tehnične sposobnosti, odprl pa mi je tudi oči za zvok iger in celotno implementacijsko plat stvari.
Od Spindittyja
Igre so bile zame samo način zabave, razstreljevanja in zaletavanja z avtomobili v stvari. Nisem jih videl kot umetnost in zato sem šel na VFS posebej z mislijo, da se bom lotil filmskega zvočnega oblikovanja. Ko sem videl, kaj postaja scena indie iger, me je res vzbudilo zanimanje.
Ko sem bil v šoli, sem že naredil svojo prvo igro, ki je bila Shellrazer, ki je bila res uspešna, in začel sem delati na Rogue Legacy, ki je danes še vedno najbolje prodajana igra, na kateri sem delal in ki se je začela stvari, kolikor mi dajejo nezasluženo kredibilnost, kar mi je kljub temu omogočilo več nastopov. Začel sem sodelovati s Power Up Audio, izpopolnil svoje veščine in začel dobivati dovolj nastopov, da bi ustanovil svoje podjetje.
GM: Najprej in kar je najpomembneje, načrtujemo projekt čim bolj jasno. Pripravimo natančen proračun, ki ga lahko zagotovimo stranki. Po tem se lahko začnemo ukvarjati z umetnostjo.
Ko je vse opravljeno, sklenemo pogodbo in se lahko lotimo dela. Za nas je veliko tehničnih stvari, kot je nastavitev skladišča, tako da lahko delamo neposredno na projektu, ne da bi morali stvari ves čas nalagati.
Radi smo v motorju igre, ki neposredno implementira zvoke, da jih lahko mešamo in testiramo v igranju. Če ne morete preizkusiti v igranju, je res le 50 odstotkov poti do dejanskega dobrega zvoka.
Radi imamo nastavljeno vmesno programsko opremo, nato pa se lotimo ustvarjanja zvokov in prenosa zvokov v igro. Ko je razprava končana, vemo, v katero smer želi iti igra, in dali so nam reference in čustvene tone, tako da lahko potem začnemo postavljati stvari.
GM: Radi imamo subtilne pripovedne zgodbe. Všeč so nam stvari, kot so občutljivi koraki v travi in zagotavljanje, da lahko ugotovite, ali je trava mokra ali suha. Všeč so nam te majhne podrobnosti in všeč so nam bujni ambienti. Radi gradimo te res podrobne svetove. Glasbeno sem povsod, a rad povezujem prave inštrumente z elektronskimi zvoki.
GM: Zelo mi je všeč veliko dela, ki ga moji prijatelji opravljajo v indie sferi. Zvočna skupnost iger je res fantastična. To je ena najboljših skupnosti v kateri koli panogi. Z njimi je čudovito delati in obstaja ogromno virov. Izmenjava znanja je zelo pomembna. Ni več veliko ljudi, ki se zapirajo s svojimi informacijami, kar je bilo res odlično. Spoštovanje razvijalcev do zvoka iger se je znatno povečalo, odkar sem prišel. Potrudili smo se, da bi več komunicirali z razvijalci.
GM: Letos bomo izdali Wandersong, kar je res razburljivo. Na tem sem delal dve leti. To bo moj največji zvočni posnetek doslej in moj najrazličnejši zvočni posnetek. To je bilo potovanje, ki je delalo na tem. Če to storim, mi bo sprostilo veliko časa. Delali bomo tudi na naslednji igri Nelsa Andersona, tako da je to kul! Prav tako je bilo zelo razburljivo delati na področju VR. Bilo je res razburljivo sodelovati z Northways in Radial Games v Muzeju drugih resničnosti. V bistvu je velikanska umetniška galerija VR.
GM: Poskušal sem priti ven, se sprehoditi in malo razmišljati. S tai chijem se ukvarjam od januarja. Zame je to precej drugačna stvar, vendar sem v tem užival. To sem jaz in kopica ljudi, dvakrat starejših od mene. Poskušal sem delati stvari, ki ne delujejo. Že toliko časa opravljam samo delo, da si poskušam pobrati nekaj hobijev.